写在前面:为什么想做这个转录呢……一个是太长时间没做速记了有点怠惰了想再练练(其实自己还是武功尽废了……拿录播0.75也没跟上,中间歇了好几回,跑了两趟厕所……专注度不抵年轻时,感觉前列腺也是不太好了);还有一个就是……这个复盘直播的信息量很大……我估计如果有大佬要在开服前做云图的介绍、推荐、攻略是一定会参考这场直播的——哦对,还有超云端电波——但是呢,官号在动态里放的sitrep就……很干。

宛若枯水期的日月潭。

所以有大佬需要资料的话,看这个吧。

 

 

在这个直播之前,我们首先要对大家说一声抱歉。然后这次测试,该怎么说呢……卡咩可以说说自己的想法。

这个测试其实确实暴露出来了一些,我们之前没有考虑到的问题。

然后在于是但是在只有两周时间之内,其实我花了很多时间,翻看各位玩家的一些对然后一些建议,然后我们内部也做了一些反思和一些方案的调整。今天也是趁这个机会,可以给大家汇报一下我们这不到两周的来的这么一些工作内容。

对,其实我们也是根据这些大量的意见和我们本身自己的一些想法,其实我们真的差不多一周左右的时间,其实我们是想了很多的这些方案,去想办法解决大家向我们提出来这些问题。

除了我们一些功能上的优化的方案的话,我们这次也会在养成玩法、付费、福利体验这多个维度,都拿出都先跟大家说一下我们接下来准备的一个方案。

今天的直播我们也是希望,把这些我们现在想到的、能够为大家解决问题的这些方案、这些想法去跟大家进行相应的分享,看看能不能在这些在解决这些问题的基础上,让大家对这个游戏更加有信心。

如果说大家在我们讲解的过程中,然后有任何的意见建议什么的,欢迎在弹幕上跟我们进行一个互动。然后也可以在客服相关的渠道里面进行留言。

当然在直播间里面直接弹幕给我们留言,也是没有任何问题的。

因为毕竟是我们短时间之内准备的方案,想借这个直播快速的跟大家进行一轮沟通,我们也是非常期待得到大家的立马的一个反馈。

好的,我们就是不说太多废话。赶紧进入我们今天我们具体方案的环节,因为毕竟内容还是非常的多,我们还是快马加鞭,争取在两个小时里面,把我们所有的内容可以说完。

好的,那么首先看一下我们今天的直播内容的这么一个总览:

简单来说一共是分为了这么6个部分:就是个养成调整玩法调整,然后人形获取就是关于付费的相关的一些内容,还有一个新手福利体验优化,最后一个就是本次直播的福利。

其实这个东西内容还是比较多的。其实每一块我们认为在三测当中其实都感受挺深的。我自己在玩的过程当中,其实也经常碰到相应的一些问题。

每天晚上我也都要拉着卡咩促膝长谈,这个促膝长谈就是想办法要把这些问题都要解决。

那好在,其实我们通过仔细的分析和调研和测试数据分析之后,整个游戏它的底层架构上我们认为其实是ok的。但是在实际的一个体验当中,有蛮多设计上面的一个问题。

我们今天就赶紧一个个来,刚刚我们已经提出6个问题了,我们赶紧把这些我们想到的方案跟玩家分享一下。

好的,就从第一个开始吧。养成方面的调整。

我们来说第一个,养成的一个问题。

其实我自己玩的时候也有这种感觉,大家提到的问题其中有这么几点:

第一个是人形的碎片获得途径太少——那就是我除了刷碎片本和抽卡,其他方式我就完全得不到这个碎片,那么其实对我来说,我觉得我要培养那么多角色,在前期我还不了解这些 角色的前提下,其实我是希望能够先把她培养起来,看看到底行不行。

所以如果碎片过少的话,就是途径过少的话会让人觉得,有点逼氪的感觉对吧?

然后第二个是我们满扩的投影解锁成本比较高——我们在之前的设计是要到五星,对吧?五星才能获得老婆最终的立绘。但是毕竟,上一个问题也有说,我们(碎片)获取途径少,导致我想要到五星,是比较相对比较困难的。

所以我认为在这点,我们也有调整的一个空间。

第三个就是一个比较复杂的,一个综合性的问题,就是——我们的养成系统偏复杂,它的理解成本比较高,对吧?上手门槛比较高,整体的体验是比较差的。

所以这几块其实我认为都是在养成这一块最核心的一个痛点。

针对这些问题,卡咩,我们这个团队有没有什么解决的方案?

以上三个问题其实在我们自己看反馈,还有我们自己在玩的过程中,然后也发现了一些东西,但是之前也是没有反应过来。一些地方这次测试之后也暴露出个问题之后,我们会进行一个解决。

然后看第一个,关于人形碎片的获取难度的问题。对这点的话一共是做了三项改动:

第一个是说碎片搜索副本,将不再按关卡设置卡点。也就说这个角色抽到了,然后就可以立马去——

立马可以获得抓碎片的机会

其实之前要通过关卡才能刷碎片,应该说挺奇怪的:我想要打过敌人我就要升星,但是我要升星我得先打过主线关卡,但是我没有升星,我就打不过主线关卡——它会进入一个死循环,我认为这个其实是有问题的。

然后第二个就是每日的搜索次数,以前需要成就等级解锁,现在是初始就有

(这里直播间音频寄了……

(厕所信号不好大概……

(大概他俩就是说觉得可以放慢游戏节奏,然后发现一开始卡住就没啥意义,就放开了……

然后再一个就是碎片本的体力/密钥消耗的问题,其实本来已经限制次数了,然后还搞这么贵的密钥消耗,想了想确实有点不妥。

因为大家都会想要先把它花完。所以说整体来说的话,刷完之后立马就把体力耗光了,感觉体验还是蛮差的。

然后也是把这个地方的体力消耗,搞到了5点。

我本身是(觉得)15点的消耗,自己玩的时候也会觉得,为什么这个消耗会这么大,是不是显得人形比较值钱?

15点就是一上线150体力就没了,确实。

体验其实是比较糟糕的,我觉得到5点之后的话,大家有多出蛮多体力,至少多出60点的体力就可以干点别的事情。

不止60点。

不好意思,我数学比较差。好的,我们现在继续往下。

然后再一个,我们除了碎片本本身,我们也会提供更多的,像是现在故障协议玩法里面的商店一样的这种代币,或者活动性的地方的碎片产出。

故障协议的玩法——其实应该部分教授也知道——就是类似一个周常玩法,然后玩法里面,相对来说对于练度的要求没有那么高。

除了这个之外,我们也会提供更多的类似这样的玩法,包括运营活动,或者以后可能会放一些“每日的一些小活动”之类的方式,去投放更多的碎片。

虽然我们刚才调整了碎片本,但是毕竟刷碎片本还是一件比较枯燥、比较无聊的事情。我们会在别的模式,整体调整、优化我们的游戏的玩法。我们希望当玩法变得更加的有意思之后,我一些模块上的玩法,可以有更多的一些奖励,去让大家能够既玩的开心,其中的奖励也是大家想要的。

继续往下吧。

下一个,刚才羽中其实已经基本剧透了嘛。

心智扩容系统的这么一个优化:最大的一个调整其实就是我们的满破立绘的获取条件,将从角色五星,然后下调至四星。

根据我们刚才说的人形的一个碎片获取的难度的调整。那么其实大家把一个角色在获取之后,把它培养到4星,相对来说还是一个比较容易做到的事情。

现在基本上抽到了,就基本上能到4星了。

所以现在的话,大家能更快地看到自己老婆的完全体,非常棒。

除此之外,对我们的例会进行一个说明:

当我们公测上线时,所有的人形都会配置满扩例会。也就是说一共是三个立绘投影。

顺便也说一下我们的人形的终极技跟动画。这个也是会让所有的角色都有,但是可能在公测的时候是赶不上全部做完的。总之就是在公测的时候会陆续地去进行实装,直到每一个角色,都有大招动画。

对的。这一块的一个资产的制作,是全部安排在我们档期当中的。我们会根据实际情况,尽快把这些内容全部做完。

我们继续往下。

这个地方也是一个扩容的调整。

技能相关的。

这个也是自己也觉得有点怪的一个内容。之前的角色的技能的进阶效果也是由星级来控制的。

这会导致一个问题,我可能抽到一个一星角色,根本没有办法体验它的完整技能。那么我就并不知道这个角色到底是好用还是不好用,或者说到底否是值得培养。

这个地方也是把技能效果的限制,直接就解除了。抽到角色之后,就可以立即拥有它的完整技能效果。

对,这块我们也是希望跟我们后面玩法的设计逻辑是一致的:我们希望玩家在获得角色,以及进入游戏的时候,能够很快地理解到这个游戏的核心的玩法。可以快速地进行组队,快速地理解我该怎么去进行游戏。

原本的设计,可能更多的是以养成的角度去考虑问题,但是我们后面意识到游戏不好玩

——养成做得有诚意有什么用呢?

所以我们希望能够把游戏性更快地展现给大家,所以我们做了这样的一个调整。

除此之外顺带提一个啊。

我们也会对一些不合理的技能进行重做:比如说,大家都吐槽菲涅尔,每次被动就是堵上职业生涯的……

堵上职业生涯。(笑

堵上职业生涯的一个被动。这就很可能一个瞬移然后进圈,然后被敌人秒了。这种体验我们也会都把它处理掉。

那我们继续往下。

下一个是素材本相关的这么一个调整——我们会在素材本增加限定翻倍活动,以及素材本的扫荡。

这个也是大家都吐槽的一件事情。素材本的收益,有的时候过于慢,打一次,然后没什么感觉。感觉还没有主线的东西掉的多。然后就进行了一次优化。

几个本之间会周期性的去进行一些双倍活动的投放,按次数投放。

说白了让素材本一个是增加它的收益,一个是减少它的枯燥程度、疲劳感。

我们每天上线刷一刷,然后就玩别的玩法就好了。

我们还是刚才那句话。我们希望游戏本身好玩。虽然养成也很重要,但是我们不希望它变成整个游戏最重要的地方。

不过话说回来,其实养成本身如果设计的好的话,我们相信它也应该会是一个玩法才对。

如果说我们能成功处理这件事的话,我们也希望养成本身也能给大家带来一些有趣的体验

我们就看卡咩能不能做到了。

然后下面说的工厂系统,是现在好像4-1才开放的一个,比较受好评的一个玩法。

这个玩法本身就是为了缓解,大家后期的素材刷起来很痛苦的这么一个感受。但是这个也开的太晚了,我们也会相应地把玩法更提前地放给大家。

其实是帮助大家快速对角色,或者整体的养成去进行提速的一个系统。当然它在那么后面,大家可能还没有提速就玩不下去了。

所以这个调整我认为也是很必要的。我们往下。


很多东西真的是做了,就是放的太晚。

养生部分的内容先到这里。

然后也是因为这个时间比较紧张,我们并不能把所有的问题都解决掉。只能把现在大家关注度比较高的一些问题,然后以一个最快速的方案进行处理。

如果说大家接下来还有其他的一些意见建议什么的,也欢迎继续提出。

反正我们不管是上线前还是上线后,都会针对大家的意见去对这个游戏,做更好的优化。

那往下。

然后下一个是我们玩法调优的这么一个部分

也是看到大家都在抱怨说:“云图计划哪都好,就是不好玩”什么的。

其实也有说“好像前期有点问题,但是到了第二章第三章之后……

好像开始有点稍微有意思一些了。就算真的是这样——我们先不说这个到底是不是真的——就算第三章后才开始好玩,那有谁能玩到第三章呢,对吧?

所以放在那么后面,大家觉得不好的这样的一个反馈,我也认为是正常的。

所以这次调整的大的思路,是希望靠前期的关卡,就能立刻让玩家、让大家感受到这个游戏的特色,它的乐趣。

好,卡咩来跟我们来分享一下,接下来我们会有哪一些需要做的。

首先第一个就是——战术技能的优化:战术技能在右下角那边,可以由教授手动释放的这么一个技能。

然后技能的设计之初,我们是希望能增加一些玩家在战斗过程中参与感。但也是想要尽可能的做的轻度一些,再一个是在这个系统里面加了过重的养成,导致前期体验感觉技能跟放了跟没放一样。有这个问题在。

因此我们也是对这个地方进行调整,首先是这个战术技能在前期交给玩家使用的时候,立刻能看到效果,也会把它的整个的养成度然后给降低。

然后可能在一些分支天赋上,可能再投放一些很低程度的解锁,带来一些新的体验。

然后除此之外,我们也会加速开发一些更有策略性的战术技能。

好的,我们赶紧来看一下,我们之前录的一些视频

一个实机演示

我觉得能看到画面,大家才能更好理解。

好,我们来看一下。

这个还是一个临时版本。我们就是简单地进行一个配置。

玩过的,应该知道右边的【智】,技能是不能被打断的。这个时候就可以通过释放最右边的技能,既然打断不了对方的,那就让我方无敌。然后就可以把苏尔给吹起来,然后用这种方式,然后就可以躲过它的这个技能。

等于是躲技能的技能。(

当然我们在做的过程中,也不会做得很重,因为如果做得过重,要求每次都(这样操作)其实也会很累的。所以在这个地方,每一个技能都会给玩家留足够的时间,去进行一个打断或者这么一个机制的处理。

好,我们来看后面。

下一个是对角色的位移的这么一个技能。你可以看到,开场的时候,然后苏尔瞬间移动到后面,切对面的后排。把后面切完之后,这个时候刚好克罗西开了嘲讽,然后苏老师就可以用这个技能,对敌方进行一个卡位。

等于在手动的操作的技能里面,位移也会作为一个很重要的操作点。

对的,第三个其实就是一个稍微综合一点的技能了。

可以看到我们的后排都被打的比较惨,这个时候在这放了一个“奶棒”,就是治疗图腾。

放了之后,因为帕斯卡不在范围内,我们也是手动地把帕斯卡给拖了进来。这样的话我们也可以让指挥官有更多的操作空间。

整体来说,这段的展示还是一个很简单的版本。我们在做的过程中,这种手动操作的收益其实会略高于自动,但是不会说高的很离谱,不会让大家觉得我不手动过不去。我们会在技能之间尽可能地找到一个平衡点。

像我自己玩,我玩到中间会觉得想要开自动。其实主要是因为游戏的一个乐趣,太靠后了。我在打前期关卡时会觉得不是那么好玩,我就开自动的。

我们也收到一些意见,说让我们直接把自动给删掉。我是觉得:自动本身是无辜的,自动没有错。我觉得重点还是要把游戏本身的趣味性拉到更强。这样的话,玩家能更主动地选择用哪种方式进行游戏,而不是直接把游戏删了。

其实我们投放一个新的战术技能的开发成本是比较低的。大家如果有什么脑洞想法,比如说控制角色、聚怪什么的,都是可以进行这种操作的。

下一个部分。

第二部分是我们的新手的前期体验优化

终于到了最关键的部分了。

最关键的部分可还行。

这个地方是我们收到反馈相对比较多的这么一个地方。是说前期的关卡的解锁速度,或者说机制的解锁速度过于慢

打五六关都是一样的体验,有点枯燥。

我们在设计初的想法是说,可能希望更多没有玩过类似类型的玩家能玩得懂,就把节奏放的很慢。现在看,确实是有问题的。因此我们会进行一些改动,比如说前期在投放机制教学框架之后,立刻投放一些类似于rpg玩法的、不用练度、纯通过这个机制就能解决的一些关卡,让每部分玩家都能有比较有趣的体验。

其实刚才也提到了,这4张图是展示的是我们2、3、4、5章的RPG卡,可能完全不需要练度,给教授现成的角色的这种关卡,我们会多投放一些。

还是刚刚那句话,我们把有趣的、更多能展现游戏性玩法的这些关卡,相应做一些前置。在这些关卡里,大家可以更好的去理解具体到底是怎么个玩法,而不是直接去开自动。

另一个就是——函数系统的优化:这个也是我们看了很多相应的反馈,主要是说函数好像都是给数值的,效果什么也看不懂,或者不明显。确实在之前设计的时候,函数方面是有一些问题的。

硬要说的话,函数里面纯数值的函数其实只占了很少一部分,然后多数都是有一些属性的;但是因为属性的覆盖面太广了,从头到尾,都是特效,根本没有人能看得出来。

我们还是希望能够降低函数本身的理解的成本。

我自己在玩的时候会感觉获得函数卡本身很开心,但是第一是我很难通过颜色去分别什么颜色是什么倾向。

第二个是。大家玩过肯定知道,函数卡上写了一大堆技能说明,四五行字。像我这种,学历不太高的,看到这个字就双腿发麻,我就三个里边随便点一个。

我认为如果到后期的话,它字长一点、技能复杂一点,没有太多的一个问题。

但毕竟大家刚进来,在前期玩到这个游戏,还是希望尽快能理解游戏的一个机制,对吧?

其实这次这样的一个调整,我们希望一方面从视觉上可以给大家做更多的引导;另外技能函数卡,让它简单易懂。稍微复杂一些的效果放在套装效果里。

另外套餐效果我们会给他做一个更强的、更直接的、更强烈的反馈。刚才说游戏内的效果、特效、一个反馈也好。我们希望用这样一个方式逐步渐进,让大家理解到函数真正的乐趣所在,而不是三个里面随便点一个就得了。

下面也可以简单展示一下,我们按照最新的思路,设计的函数。但这个函数还不是很成熟,是一个demo版本。

可以大家给简单看一下。

第一个射手的冰冻效果的函数:命中敌人10次之后,会引爆冰冻效果,造成一个比较大伤害的AOE。只要凑齐的函数两件套还是四件套来着……反正凑齐之后,我就可以直观的看到这个函数带来的效果。

之前我们也收到有玩家反馈说,函数感觉就是简简单单加了一个buff——我不拿函数卡,出去把数值提升一下,我不是也照样可以打穿这个游戏。

我们的确想到了这个问题,这些反馈结合我们自己的体验,我们是希望在游戏当中,通过玩家的行为或者不同的路线得到不同的游戏体验。而不是仅仅说是,我走不同路线,只是多个buff少一个buff。所以这次我们做出了这样一个调整的设计目的。

下面也是一个新的战士函数,这个函数的效果是:战士攻击生命值小于15%的小怪的时候,会直接造成一个斩杀。这个效果可以看到是比较强烈的。你看这个怪就没了,配合函数另一个效果是秒杀之后会瞬间移动到下一个怪的旁边。

这样的话,包括拿错函数的反馈感、整个战场的节奏感,都进行了加强。

所以不管是哪一个职业,我们都会专门去设计函数套装的效果。大家不管倾向用怎样的职业去组队,我们在玩法上都会做相应的设计。

也会按照刚才说的思路,把这个函数效果更多的放在套装里面,然后让它的表现力更加直观——

直接跳在脸上。

因为之前是全都铺平,大家觉得都是特效,也看不懂

整个节奏不太有意思。好,我们再继续往下。

接着往下。下一个系统是我们的主动函数系统:这个系统也是很多反馈说,我们的战中的参与感不足。

然后开个自动,又回到了开个自动解决问题。

除了我们讲的第一条增加战术技能的效果之外,也加了一个内容主动函数,跟被动函数是一样的,你可以在过程中获取,获取之后可以进行一个手动释放。

目前的设计来说,它本质上其实是一次性使用的终极技,使用的时候会有人行入场,然后释放这个技能。

像我这样抽不到赫波的,是不是可以在里面感受一下赫波大招的温暖了。

有的时候可以拿这个东西,做一些解场,或者说一些新的策略。甚至你可以不凑被动,只用主动过关的这种套路。

好的,看一下演示。

这次演示还一样,是一个比较临时的版本。强行展示了几个函数的combo。首先是用赫波的技能,聚怪,然后扬尼的技能,把怪都控制起来,然后再用薇的技能,给所有的怪加一个dot和易伤,最后再用芙洛伦的技能,给克罗琦加一个攻击力,最后再用克罗琦的技能,对所有的敌人进行收割。

之前也有玩家反馈,说我这个大招,一次最多放两个。它没法形成一个有效的策略搭配。

之前考虑到频繁放大招,会对游戏平衡性会造成一定的破坏。但是我们这次的一个设计,把它从大招里面去拿出来,作为一个主动函数的话,它的逻辑还是在函数的体系之内,用这样的一个方式,去整体调动游戏战中的一个节奏。我们希望通过这样的一个设计,可以让游戏的战斗变得更加有意思,更加的刺激

下一条是我们探索系统的扩展

我们在探索过程中拿到的局内货币叫缓存币,这个货币确实有不少手段可以拿,但是除了买函数跟回血之外,好像没有什么其他的作用。所以这个地方我们也是会对缓存率的作用然后进行一个加强……

扩充,钱终于有用了。

商店里面可以刷出更多的商品,包括增加一个协议;或者说可能花很多钱,删掉一个对面的负面协议;或者可以购买一些主动函数等等这样的内容。当然这个只是一个简单的例子。

基于这个,钱既然有用了,获得钱的手段也会相应增加。

我们也在尝试投放一个合约系统:玩家在探索的过程中会随机刷到一些这种小探号,就是上面的红点,你只要踩了这样的房间在打完里面的怪之后,就可以去接一个合约任务……

不同的小任务,这些任务会有不同的新的一些奖励。刚刚我们说我们在战中的时候,希望大家有更多的参与感。在战前我们走格子的过程当中,我们希望它也是有一定的策略维度在里面,让大家在挑选路线的时候,有更多的选择、有更多的策略性、有更多的走进格子里面有一种小惊喜的感觉。

而且你可能要算一下,我到底要怎么样才能让自己的收益最大化,有更多的收益。

好继续往下。

最后一个就没有图了,纯是一个卫星了。

我们会增加更多类型的探索房间,比如说炒股房、献祭房什么的

献祭房什么鬼

献祭房就是说去支付一定生命,然后去换一些东西,别的。

炒股房呢?是把我的缓冲币全部投进去了,然后血本无归。

但是可能血本无归之后,可能太气了,就给你把大招补一补什么的。

不管怎么说,这些房间我们希望增加更多的趣味性,更有意思一些。也是让随机性变得更加丰富

也包括战斗房的策略性,我们也会进行一个加强。

比如说,我们把角色的主动函数放在中级房间里面。只要打中级房间,就必定会掉一个主动函数。这样的话在不同的战斗方面之间的选择,会更加……

感觉有点爽。好的,好,我们继续往下。

下一个是人形获取。到了我们最激动人心……

……最敏感的部分,最尖锐的部分了。

其实这次除了玩法以外,我们收到最多的——我说的比较直接——说白了一个是抽角色的时候出率比较低;第二个是他那个保底,我们其实原本里面有一些保底的,但是它的展示非常的不明显,或者机制没有让大家明白。导致大家的理解,跟实际的游戏的系统是有偏差的。

另外还有对吧?我们的抽卡的价格是不是也有一些小小的问题,大家都嫌价格贵。我认为作为良心游戏是应该按照大家的认知去做相应的付费的设计。我觉得这些也不能怪卡咩的,毕竟我们少前上一次的付费测试已经是2016年的时候。我们等于是第一次推出我们新游戏,其实在运营这块的话,其实有蛮多不成熟的、缺乏经验的地方。

所以其实我们也是很感谢大家给我们这么多的反馈,我们也是针对大家的反馈,进行了比较大的一个调整,卡咩赶紧把我们调整方案跟大家说一说。

首就是一个大家都吐槽比较多的问题。我们会把初始赠送的人形,克罗琦、帕斯卡、苏尔从卡池中移除。但是这个移除不会影响她们的碎片副本,就是碎片本还是可以一样刷的。

这个想想我们也确实有一些没处理好,因为我们自己在玩的过程中也是出了克罗琦,然后啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊好难受。

明明在剧情里面克罗琦挺好的,然后一抽卡看到克罗琦,怎么又是你,你不是已经在我家了吗?

关键是我们自己都把这个东西当做一个梗

的确这个是一个比较大的问题。我觉得把他们拿掉之后,是不是位置就能让给别人了呢。

下一个是比较大的一个改动。

在上线的时候会有一个新手的三星人形自选的这么一个卡池。也不算卡池,因为它这就已经自选了。

新手限定检索,会修改为消耗980石英砂,然后在列表里面自选一名三星人形,仅限一次。

我自己玩下来的一个体验,比如说我先去抽别的卡池,我一看有个赫波就忍不住了,我就去抽赫波的卡池,然后抽了几波赫波没出,但是其他三星出了。我回头一看还有一个指定心智获取的这样的一个卡池,啪一下,跟抽出来的是一样,可把我给气的。

在这块我们的想法是,能够让大家在前期获得一个三星的角色,可以尽快的去配置自己的队伍。但是很有可能我抽出的三星角色其实是重复的。那其实对初次的游戏体验带来了毁灭性的打击。这不是我们设计的一个初心

所以在我们原本这个思路下,我觉得索性就让他自选就得了。

大家既然想要自己要的角色,我觉得说白了与其大家不停的开初始,我还不如给大家一个自己选的机会。你喜欢哪个就选哪个对吧?

就简单粗暴。

然后也说一下自选的价格,现在是980石英砂,按照我们接下来会讲的一个活动,以及——如果说能达成——预约奖励的话。其实在第一天登录的时候,各位玩家手里的石英砂就已经可以直接拿走……

拿走这个奖励。

另外三测的时候,这个卡池的需求量是1280,我们其实是把1280十连降了个价。

毕竟里面一些一星角色就没了,其实我们就直接把它降价降到了980,……

(太乱,说一会再讲预约

然后另一个就是活动卡池的保底优化,这个地方也是一个让我们比较尴尬的一个问题。其实我们无论高级检索还有UP池子,都是有60多保底的。但是我们把写在了一个藏得很深的一个地方,你要点两次,然后在中间的一行小字,上面写着60保底,我们会进行一个调整。

除此之外,我们盘这个事的时候,发现逻辑是错的,三个卡池的保底是独立的。

基于这次发现这个问题之后,我们会对进行一个修改,就是三个卡池的60保底会把它们合并起来——你无论在哪一个池里面抽到第59次还没出,你去抽另一个卡池是一定可以直接拿一个三星的。

以前等于每个卡池独立,其实并不是一个合理的设计的。只要大家到了这个数字,不管哪一个卡卡池,只要到60我都可以获得三星的一个角色。我觉得这样可以让大家的氪金体验变得更好一些。大家也可以根据自己实际的情况,更好的去安排自己的石英和石英砂

然后同时我们定向检索中的up人形的硬保底的次数,也会从200次然后下调到180次。

少了一些这样的一个需求,整体的需求量其实就下调了。

下面是一个简单的新UI的展示,这个地方有一个新的内容,就是我们会把玩家这60次里面已经检索了多少次,在右下角这个地方写出来。

大家直接就可以看到。大家不用搬着手指数自己到底抽了多少发,我们直接在UI上进行一个显示。还是那句话,我们希望大家能够很明确地去规划石英和石英沙的一个路径。而不可能全部所有的信息都需要自己去记。

最右边也有一个人形详情,和一个我们小人的这种简单的查看。

下面这张就是展示一下我们多个卡池的检索,60的次数都是公用的

我们再继续往下

下一个内容是我们对于公测up池的调整。

其实我们也收到了很多玩家的反馈,所以其实我们希望在抽卡的时候有更强的一个角色获取的一个预期。

针对玩家的反馈,我们也认为原本我们卡池的安排并不是那么的合理。公测的话,我们会重新对我们的一个卡池的三星的人选进行相应的一个安排,给大家看一下。

希望经过这样调整之后,大家可以更好的针对自己的预期对卡池进行抽选,这样的话就能解决大家的一些问题。

接下来的过程中也会尽可能的按照同样的思路,给大家优化一些相关的抽卡体验。

下一个,这个也是一个比较大的改动

也是我们根据大家的反馈,包括说自己抽一下的这种实际体验,然后进行了一个修改。

我们公测开启之后。卡池单抽价格会进行一个下调,由原本的200石英砂,下调为150石英砂;十抽的话,一共是1500石 英砂。

一下子降了500的一个需求。

我们也看到有玩家认为。我们整体200的价格有点贵。三测其实是我自己充钱的,然后充完钱之后,我就去买泡面了。所以这块上,我们认为还是希望大家能够更花更少的钱去获得更多的角色。

不获得角色,怎么能感受到游戏快乐的部分。所以我们也是进行了这样的一个大的调整。希望在价格调整之后,能够更符合大家付费的一个预期。

这个部分也就结束了。

下一个是新手福利部分。

整体来看,大家的前期反馈,有说前期的体力比较少,或者前期的福利感觉不够……

玩起来目标还是有点欠缺。

其实我觉得有几个方面,一方面的确在奖励这一块有更多的提升的空间;另外还有一个问题,我是认为我们在设计上其实有一点不合理的地方:就在于我们其实把奖励拆得非常的散,它分布在游戏的各个角落里面,但其实我们先统计过,发现整体奖励还是比较多的。一方面我们会去调整优化我们福利的数量、级别,另外我们也希望给大家做一个游戏内的预计,去帮助大家更好地理解,游戏里面可以获得多少奖励。

我们还是看具体的方案。

第一个是我们的新手福利的签到的奖励提升,这个列表上面的部分是最新的内容,下面的是调整前的内容。

可以看得出来变动还是蛮大的,教授只要进游戏,新手签到期一共可以获得4000石英砂,加20个高级检索指令,一共差不多50多抽。

除此之外,我们也对发放密钥/体力进行了一个优化。在正式公测之后,我们不会像之前直接发进你的体力槽里面,而是会发一个密钥闪存卡

这个卡想什么时候用就什么时候用。

这样一个是外面看起来不那么难受,还有在我们的动态结算的时候,也不用说是有那么多……

大家想的,体力不用掉,明天体力又涨不回来了。所以我们给它做了一个区分的处理。

包括动态结算的时候,也不会出现说打完了,突然没有体力了,很难受领不走的那种感觉。

其实还能看到我们调整前的确还挺坑的。

所以你看,卡咩为什么刚才拿着黄瓜坐在前面。新手福利占了卡咩要用来谢罪的黄瓜的一份。

好,你继续往下。

下面是我们上线之后的一些福利内容。

首先是我们也是对现有游戏内的所有的日常、周常,包括活动奖励进行了一个统计。每个月玩家是至少可以拿到3000石英砂,在我们调整价格之后其实是20抽。

当然这个不是全部。我们在实际上线之后,还会通过各种各样的其他的活动也好、(根本听不出来这是啥,卡咩语速太快了……)也好的方式,去发送更多的奖励。

除此之外,我们最近对现有的内容进行一个统计:玩家只要通关前4章,包括困难还有无尽,一共能拿到6000石英砂加上130抽。

这个数量其实一直都有,但是我们并没有找到一个,能让所有玩家都看得到的方式,展现出来。

除了这个之外,包括意识等级系统、扇区任务系统其实都会发很多……

能够获得的抽卡的奖励还是蛮多,但是它太散了。

其实卡咩在跟我说之前,我还把卡咩骂了一顿,说你这给的什么寄吧奖励。(帮我个消个音)

后来我们拿策划表格拉一遍,发现其实还蛮多的。这个东西做就跟游戏玩法一样,你做了好玩的玩法,放在后面玩家不知道,玩家骂你做得烂;奖励也是,其实奖励给的很多,把它拆的那么散,也不跟玩家说,玩家说你福利差,你这图个啥呢?

我们在内部盘的时候,发现有的策划也没发现某些系统的奖励。

确实是我们引导度不够,以后我们也会尽可能的进行一个调整,然后尽可能的……

很多东西应该讲清楚嘛,让大家好好了解你到底做了什么东西。

这个部分也就结束了。

好的,我们新手福利部分就讲到这边。

我们来讲一下最后一个。Part5,体验优化部分

体验优化并不是排进的所有内容,主要是针对这次反馈比较强烈的内容,和一些我们之前就已经在规划的一些内容。

首先还是看几个带视频的,这个也是比较直观。

第一个就是大家吐槽的:看不到角色的射程范围。但是也没什么好讲看一眼就过去。

我觉得其实这个还蛮关键的。因为经常射手我不知道他是什么范围,他就往前跑,然后就会直接撞到怪堆里,让怪按在地上摩擦。

就挺难受的,这个快速一过。

然后下一个也是大家吐槽比较多的一个,我们战斗中打击感的问题,然后我们就进行了一个优化。

大家都在演,一群人根本没有打在敌人身上。我都没打中你怎么就倒了。

可以看到我们从整体上,包括血条的震动、大招释放时震屏幕的效果上都进行了加强的。

当然现在还不是完整版本。我们会在过程中继续去进行优化。

再继续往下看

下面暂时没有那么多视频了。只是小的口嗨一下。一个是关于计划作战AI优化。也是看到很多玩家在吐槽,我们计划作战多少有点人工智障。

明明战力比对方高个可能百分之二三十,然后还是打输了,就很气。

这个我们也会进行一个优化。

除此之外还有一个,是AVG的内置词典功能。毕竟我们的世界观是架空在虚拟世界,会有一些我们需要用的专有名词,也会在里面进行一个配置,让玩家更清楚地知道是什么。

除此之外也是刚才提到的,我们需要增强获得珍贵资源的途径和引导。比如意识等级、前置任务、无尽模式什么的,都有很多的内容。

包括一些小的优化,包括一件选取、快速跳转,包括剧情跳过的时候,展示简要的剧情概要。

除此之外最后一条,我们拉着我们的羽中哥哥每天晚上都一起聊剧情,然后聊到很晚。

其实我们看到玩家表示,感觉这个故事还不够“爱与希望”。卡咩就把我拉过去,让我半夜回不了家。只能晚上跟卡咩促膝长谈。

我们会针对原来的这个故事——因为云图它有一个非常有趣的一个故事的架构。我们也是希望每一个每一个不同的扇区里,能够表达出不同的故事。其实像少前或者像追放,它都会它局限在少前的世界观当中,它的主题相对来说比较——不能说单一——比较的稳定、比较恒一。但毕竟我们希望云图它会有更多样化的、更多元化、更有意思的剧情的表现。

所以这段时间我们晚上搞到三四点钟,除了倒霉的我以外,还有可怜的文案组,大家一起半夜加班。

可能大家三测看到的故事是一个基础的架构。我参与之后,相信大家在到时候看到实际剧情的时候——如果有比较大的一个变化,也希望大家不要有太多的惊讶。

也是希望我们带着卡咩和我和文案组一起精心打磨的,半夜3点之后精心打磨的故事,能得到大家相比三测而言更高的一个评价

那么优化项今天准备的其实也就这一些了。

因为毕竟什么还是刚才说到我们整体的内容都是在两周时间之内,其实不到两周。

其实三测还没有结束。

所以优化内容本身并不是一个完整版本,然后我们上线之前应该也会有直播。

还是针对我们后续,因为今天像刚刚卡咩说的,能说的还比较有限,我们就说了一个小时不到,效率还是比较高的。后面还有一些相对来说可能优先度没有那么高,但是依然对游戏体验会有很大改善的这些功能,我们也会快马加鞭的把他们做到游戏当中。

在后续的我们的一个公测版本的直播的时候,我们希望能够给大家带来更多的好消息。

我忘了,还有一个故障协议,就是我们的周常。

我都快给你做直播总结了。

没关系——一个小的“One More Thing”。

故障协议玩法/周常玩法在开放之后也是获得了一些好评,但是同时也暴露出了一些问题。可能大家觉得它可能太肝了,或者说它怎么说……百分比奖励这个东西……会太依着

反正大家玩起来太累了。

也有背刺这样的一些问题。我们也会对这个就进行一个调整,首先会增加更多的分数浮动,尽可能避免相同分数出现,周奖励的肝度也会大幅度下降,然后从现在的可能每天一次,然后改成可能每周2~4次。

下面是,云母组重新定义周常。

云母的两周,相当于外面的一周。

周常系统可能会改成个两周一次。

除此之外就是个周常的内容,也会保证每次都有新东西。然后我们也会,比如说投放第一周的时候,把第三周的内容然后提前放出来,让大家进行一个体验,当然这个体验可能就没有奖励了,纯是玩法相关的一些。

我觉得只要游戏足够好玩,大家就会愿意。就像我们打一些对战类的游戏,没有任何奖励,他单纯就是把别人宰了,特别有意思,我们希望卡咩也能做成——大家哪怕是没有奖励,“这个游戏太好玩了,所以我要去玩”的这样的一个体验

就是像一些新的函数、新的地格、甚至新的技能、新的怪物什么的,都会在提前的玩法里面去进行一些投放。

我们是不是就说的差不多了。差不多了,重新回到我的结尾总结了

说实话其实这次的一个总体改动量还是比较大的,其实很多问题我们是早就能够去做调整,但是的确我们没有给大家带来很好的这样的一个游戏体验,这的确是我们的一个失误,

但是好在大家的反馈也是鞭笞、鼓励了我们。说白了有大家的一些意见之后,能够更快的让我们理解到游戏里面的一个调整的方向。

其实我们能够这么快地拿出这么多的方案,也是因为我们收到了成千上万的教授们的意见。

我们也是希望这次的一个调整的思路、这些内容能够让大家能够满意,对如果大家还有其他的觉得还是要改的地方,还是一样,随时欢迎大家能够在云图的SNS或者邮箱,传达大家的意见和建议,我们在收到之后也会尽快把它考虑到游戏当中去的。